Giorgio Pietrocola Utente
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TIM
quote:
Esaminare il gioco “Tim- The incredibile machine” Sierra
Attractions, come esempio di attività di problem solving e
di approccio ludico simulativo alla realtà: identificarne
pregi e difetti. (da esercitazioni sui sistemi reattivi.
materiale modulo 2)
...la pallina cade, aziona il pugno che fa
muovere il topo che aziona la dinamo che aziona il ventilatore
che mette in movimento il mulino collegato ad una serie di
ingranaggi che fanno saltare il clown della scatola che lancia
la pallina verso l'interruttore azionandolo. L'interruttore è
collegato ad un altro ventilatore che muove un'altra serie di
ingranaggi che muovono un'altra dinamo che aziona un
generatore collegato ad un tapis roulant che fa cadere
un'altra pallina sopra la torcia che mediante una lente fa
esplodere la dinamite e con essa Bob il pesce (poverino!
perchè poi?).
Ho preso questi disperati appunti,
che metto a disposizione di tutti, mentre Edoardo (11) e
Niccolò (13) scatenati mi spiegavano (si fa per dire) Tim.
Finalmente, (verso il 45° quadro?) un momento di pausa,
Niccolò al mouse si ferma un attimo per riflettere sul da
farsi mentre, io, confuso, tiro il fiato cercando di
riorganizzare le idee per rendermi conto della situazione.
Intanto Edoardo, il più piccolo, lo tempesta di suggerimenti
intercalati da "è solo un'ipotesi". Poi, a gran velocità,
alcune macchine vengono tolte altre piazzate in luoghi
strategici. Con una rapida messa a punto gli effetti
ipotizzati vengono rapidamente collaudati e i "bug"
misteriosamente eliminati. In men che non si dica, prima
che la pazzesca concatenazione di eventi posta in essere mi
risulti chiara, quella turbinosa negoziazione di idee si
concretizza e, ahimè, la sorte di Bob il pesce risulta,
irrimediabilmente, segnata.
Ebbene si!. Per questo
corso ho dovuto studiare anche a Pasqua cercando di trar
profitto dalla occasionale presenza di questi due maestri. Ora
dovrò mettermi con molta pazienza da solo davanti al monitor
per fare i conti con questo diabolico TIM. Ci vorrà tempo.
Molto tempo. Forse io sarò un po' lento nonostante non sia
del tutto digiuno in fatto di videogiochi ma se si considera
che il tempo previsto per il modulo B è di sole 6 ore e che
questo esercizio è una goccia in un vasto mare come non
pensare, a proposito di difetti, che quest'esercizio sia del
tutto fuori misura? Ma voglio andare fino in fondo. E' una
questione di serietà professionale. Come potrei
altrimenti, essere credibile, nel giudicare qualcosa che non
so giocare?
Non che già ora, però, non mi possa fare
un'idea. Che il gioco abbia qualità educative mi sembra,
comunque, innegabile. In tanti anni, nelle nostre scuole, non
avevo mai visto tanta intelligenza attiva! Ad ogni quadro,
rigorosamente in inglese, venivano fissati obiettivi da
raggiungere. Attenzione perchè parlo di obiettivi
perfettamente controllabili non come i nostri fumosi sedicenti
"obiettivi didattici" che vivono una vita propria su
irraggiungibili piani estetico-metafisici. Qui non si
devono riprodurre saperi preconfezionati. Qui si devono
utilizzare gli strumenti disponibili per realizzare uno scopo
e le chiacchere fine a se stesse non servono a nulla. Si deve
ipotizzare, si deve verificare, si deve costruire... c'è ne è
abbastanza per mettere in allarme le nostre scuole!
Un
dubbio però mi assale. Se io, che sono relativamente
aperto alle novità epocali, soffro un certo disagio
psicologico, quei numerosi colleghi fermamente convinti che i
ragazzi aborriscano i compiti scolastici perchè
difficili ed amino i videogiochi perchè facili,
costretti a cimentarsi con TIM non rischiano di subire danni
devastanti e irreversibili alla loro psiche?

Giorgio Pietrocola
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modifica di 091804 PIETROCOLA, GIORGIO il 22-04-2003 alle
19:08
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